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Caso 03 · Juego educativo

Tamarán

Un juego de aula sobre los antiguos canarios donde el rigor histórico no es una promesa: es una prueba automática que rompe la compilación.

Cliente
Proyecto propio · uso educativo
Público
Alumnado de 8 a 12 años
Mi papel
Diseño de juego, arte y desarrollo
Stack
Phaser · TypeScript · Vite · Netlify
Estado
En desarrollo
Escena dentro de la cueva del poblado, con varios personajes junto al fuego
Dentro de la casa-cueva: el juego avanza hablando con la gente del poblado.
Minijuego de reconocer grabados de los antiguos canarios
Minijuego de los grabados: reconocer los signos que dejaron.
Pantalla de elección de personaje: niño o niña
Se elige personaje al empezar; la historia es la misma para ambos.
Salida de la prueba automática que detecta terminología histórica incorrecta
La prueba que impide que un término incorrecto llegue a un aula: si aparece, la compilación se detiene.

El reto

El alumnado de 8 a 12 años estudia a los antiguos canarios con material que casi siempre es un texto y una lámina. Quería un recurso de aula que se jugara, que funcionara en los equipos de un colegio sin instalar nada, y que no inventara la historia por el camino.

El rigor como requisito técnico

En mis primeras notas escribí «guanches» para referirme a los habitantes del poblado. Es lo que dice mucha gente en Canarias, y está mal: los guanches eran los habitantes de Tenerife. En Gran Canaria hablamos de los antiguos canarios.

En una conversación es una imprecisión; en un material que va a un aula es el mecanismo por el que un error se perpetúa una generación más. Así que el criterio histórico dejó de depender de mi memoria y se convirtió en código: una prueba automática recorre todos los textos del juego y hace fallar la compilación si aparece terminología incorrecta. Y todo el contenido sale de un dossier documentado: si un dato no está ahí, no entra en el juego.

Qué construí

  • Juego 2D en el navegador con Phaser, TypeScript y Vite, ambientado en un poblado de Gáldar.
  • Arte propio en pixel art: personajes, paisaje y objetos. Solo uso material con licencia CC0 o dibujado por mí, para que el proyecto pueda distribuirse sin problemas de licencias.
  • Cuaderno de campo como mecánica: el alumnado va recogiendo lo que descubre, que es también la evaluación.
  • Sin instalación: se abre desde un enlace, pensado para el equipo del aula.

El estado

En desarrollo activo y ya jugable. La siguiente fase es probarlo en un aula real: el mejor control de calidad de un material educativo es un grupo de treinta niños buscando justo el botón que no habías previsto.

Qué me llevo

Que los criterios de calidad que no son técnicos —terminología, licencias, accesibilidad— también se pueden automatizar. Si se puede describir, se puede comprobar en cada compilación.

La entrada del blog sobre ese test →

Siguiente paso

¿Quieres algo
así de sólido?

Cuéntame tu caso y te digo cómo lo enfocaría, qué haría primero y qué dejaría para después.